21 y 22 de noviembre 2019
Córdoba.
Centro de Creación Contemporánea
de Andalucía C3A

  • Día 1
  • Día 2
10,30
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Ponencia 1: Evolución de los Serious Games e integración de la realidad virtual: su crecimiento e importancia en la actualidad José María Moreno

El videojuego Serious Game es un sector estratégico, ya que se trata de una industria que trasciende lo puramente tecnológico: combina tecnología y cultura, estableciéndose como una de las principales bases de una nueva cultura digital. Los videojuegos son plataformas de juego y entretenimiento que incorporan lo mejor de las distintas artes preexistentes, siendo una amalgama de imagen, sonido, música, estructura literaria y audiovisual, beneficiándose además de una característica única y propia que poseen: la interactividad.

Hoy en día los videojuegos suponen una referencia clave de interacción cultural para millones de personas adultas, ya que transmiten valores e ideas, tal y como lo hace el cine o la literatura.

El balance del sector en España en 2018 ha sido muy positivo, entrando en una fase de consolidación gracias a la gran cantidad de empresas constituidas a lo largo del año, creciendo exponencialmente tanto desde el punto de vista económico y de creación de empleo, como por su influencia e importancia cultural.

11,00
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Casos de éxito 1: La región andaluza del videojuego Antonio Quirós

Casos de éxito Serious Game en el Polo Digital.

En Andalucía, existe un incipiente ecosistema de emprendimiento del sector de los videojuegos que se ha venido reforzando en los últimos años.

Con el desarrollo de la iniciativa “Región del Videojuego de Andalucía” se pretende que, a corto plazo, las actuales condiciones se consoliden y permitan el desarrollo de una región verticalizada que brinde oportunidades a emprendedores y profesionales que deseen desarrollar su actividad.

12,00
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Mesa redonda 1: Cómo afectan los videojuegos a las relaciones sociales Alejandro Waudby
Eva Gaspar
Belén Gómez

Se debatirán distintos puntos de interés:

Efectos sociales negativos del uso de videojuegos Efectos sociales positivos de los Serious Game

Los niños, adolescentes y adultos gastan una importante cantidad de tiempo frente a la pantalla de un dispositivo electrónico

Temática de los videojuegos: por qué fomentar los Serious Games ante los videojuegos comunes

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Ponencia 2: Arte, educación y entretenimiento a través del videojuego: aplicaciones en museos arqueológicos. Eduardo Delgado, representante de GAMMERA NEST

Experiencia de Eduardo Delgado Montero de Gamera Nest desarrollando dos videojuegos realizados conjuntamente con museos: Nubla2 y Doscientas y más.

13,15
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Casos de éxito 2: Claves del éxito empresarial en el mundo de los videojuegos Alejandro Waudby

La importancia de estudiar y afianza el modelo de negocio a la hora de crear un Serious Games.

La importancia del estudio de la industria de los Serious Games en distintos países.

Cómo unir el diseño de juegos con la estructura de un pensamiento de marketing y de comunicación.

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Ponencia 3: Videojuegos terapéuticos Belén Gómez
El poder lúdico o de aprendizaje que tienen los juegos y, por extensión, los que se basan en las nuevas tecnologías, como los videojuegos.

Equipos de investigación y exploración del posible potencial terapéutico del juego y analizar su posible uso para grupos con necesidades especiales. Así, se está desarrollando una nueva generación de juegos, denominados, serious games o juegos con fines terapéuticos.
16,30
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Entrevista 1: Game Jam: desarrollador de un videojuego a contrarreloj Daniel Cisneros
Desarrollo de este desafío intelectual que invita a los participantes a explorar nuevas herramientas tecnológicas, tratando nuevos roles en el desarrollo y explorando nuevas habilidades para diseñar, desarrollar, crear y hacer un nuevo juego en dos días. Durante el fin de semana, los participantes formarán equipos con tal de hacer un videojuego a contrarreloj.
17,00
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 Ponencia 4: Las mujeres a los mandos. La posición de la mujer en el mundo gamer Eva Gaspar
Historia y evolución de la mujer en el mundo del videojuego El rol de la mujer en los videojuegos
Experiencia de Eva Gaspar
17,30
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 Mesa redonda 2: Salidas laborales en el mercado de los Serious Games Eduardo Delgado
Alejandro Waudby
Eva Gaspar

Núcleo duro del desarrollo de un videojuego lo compuesto por el programador, el diseñador del juego, el artista y el diseñador de sonido.

La labor del productor, encargado de que el equipo tenga lo necesario para trabajar y de que el videojuego lleve la dirección adecuada para la situación del mercado.

Los perfiles más demandados en España

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Ponencia 5: Serious Games y diversidad funcional José Víctor Ródenas
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Casos de éxito 3: Investigación en Juegos Serios Baltasar Fernández
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Mesa redonda 3: La aportación de los videojuegos a las personas con diversidad funcional Alejandro Waudby
Belén Gómez
Nacho Requena Molina

Su finalidad de uso: educativo, simulador de vida independiente, diversión, de accesibilidad, de movilidad, como medio de comunicación para personas discapacitadas.

Cómo el empleo de videojuegos facilita el desarrollo y progreso de estrategias cognitivas, al mismo tiempo, refuerza la motivación por el aprendizaje de los mismos.

Tipos de videojuegos para personas discapacitadas.

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Entrevista 2: Genera Games: más allá de Apps gratuitas Nacho Requena Molina

¿Cómo se prevé el futuro de los Serious Games en clave móvil?

¿Qué efectividad tienen los Serious Games y su accesibilidad móvil?

Serious Games creados para móviles

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Ponencia 5: Enigma Ciencia. Un juego de realidad aumentada para el Museo Nacional de Ciencias Naturales Pedro Antonio González Calero
 
En la charla se describirá "Enigma Ciencia", desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales.
 
“Enigma Ciencia” es un innovador juego de Realidad Aumentada (AR), que pretende convertir los museos en una experiencia divertida y educativa para las familias.
Se trata de una yincana digital compuesta por una serie de pistas y mini-juegos. Para avanzar por las pruebas de la aventura es necesario encontrar ciertas piezas de la colección del Museo Nacional de Ciencias Naturales, apuntar a ellas con el móvil (que en el juego se conoce como paleolupa) y de esta forma acceder al contenido asociado a esa pista. Además, el juego nos adentra en cuatro “campos mágicos”, escenas virtuales en 3D que el aventurero puede recorrer en 360º mediante el giroscopio de su paleolupa y que recrean escenas de épocas pre-históricas. PadaOne Games es una empresa fundada por tres profesores de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Se trata de una empresa de transferencia del conocimiento universitario que cuenta con participación de la UCM en su capital social
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Entrevista 3: Videojuegos comerciales vs Serious Games Eduardo Delgado, representante de GAMMERA NEST

Los contenidos de los videojuegos comerciales vs Serious Games ya que son de una importancia extrema, debido a la evidente la dificultad de imponer controles o filtros en el acceso.

Análisis de las estrategias de los videojuegos vs la estrategia de los Serious Games. Juegos comerciales que fomentan el contenido sexista y violento.

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Casos de éxito 4: Alcanzar el éxito rompiendo estereotipos. Carrera profesional femenina en el mundo de los videojuegos Belén Gómez
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Ponencia 6: Cómo disminuir el cyberbullying con los Serious Games Baltasar Fernández

La creación de Conectado, un juego educativo diseñado y desarrollado para concienciar sobre el cyberbullying en las escuelas a jóvenes de secundaria. Este juego trabaja las emociones y coloca al jugador en el papel de víctima durante 40 minutos que dura el juego para que pueda empatizar con las víctimas y ponerse en la piel de estas. Se ha comprobado que el videojuego cumple su objetivo y es efectivo al incrementar la percepción que logran los alumnos sobre el ciberacoso como se ha demostrado a través de varios experimentos realizados con 257 jóvenes de 11 a 17 años de tres centros educativos distintos.

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Casos de éxito 5: Uso de la realidad virtual y la gamificación para la divulgación científica; El caso del Escape Room "La habitación de Emi" Mª de los Ángeles Cabrera
16,30
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Entrevista 4: Mejorar habilidades musicales a través de los videojuegos Eva Gaspar

La incorporado de videojuegos en las actividades de enseñanza y aprendizaje musical.

Los videojuegos musicales que ganan terreno y ayudan a adquirir conceptos básicos de este ámbito.

Tipos de Serious Games de este ámbito.

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Ponencia 8: Simulación en la prevención de riesgos laborales Eduardo Delgado
El aprendizaje en la formación de prevención de riesgos laborales también se ha modernizado, al igual que en otras áreas. Los simuladores de formación, han demostrado ser más eficientes en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes profesionales.
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Mesa redonda 4: Cómo construir un videojuego de la nada Belén Gómez
Mauricio García
Eduardo Delgado

Fases del desarrollo de videojuegos:

Fase de concepción

En esta fase se determina el género o géneros del videojuego, y los aspectos fundamentales del juego. Básicamente es obtener la idea del juego. Nuestro compañero Pablo hizo un post de cómo se realiza esta fase en Inverge.

Fase de diseño

El objetivo de esta fase es crear un Documento de Diseño (GDD) que permitirá a artistas y programadores realizar sus tareas para crear el juego. En este documento se especifica el estilo artístico, el ciclo del juego, las mecánicas principales y secundarias, los efectos de sonido, etc.

Fase de planificación

El objetivo es determinar cuánto tiempo se necesita para crear el videojuego. Por ello, la implementación del mismo se divide en diferentes tareas, cada una con una duración estimada y una fecha de fin. Por ejemplo: arte del personaje principal, buscar música, implementar movimiento del personaje, etc

Captura del GDD de Become A Legend

Fase de producción

El objetivo más inmediato de esta fase es tener un prototipo jugable y posteriormente el desarrollo de todo el videojuego. Esta fase suele ser una de las más largas. Conlleva toda la programación del juego, la realización del arte y la implementación de todo lo anterior para conseguir el objetivo propuesto.

Fase de pruebas

Se corrigen errores y bugs. También se mejora la jugabilidad a medida que se prueba el juego. Esta fase suele tener dos pruebas: Alpha y Beta.

Fase de distribución y marketing

Después de habernos asegurado de que todo funciona correctamente y, tras los cambios realizados por el feedback ofrecido en las versiones Alpha y Beta, llega el turno de publicar los juegos. La distribución consiste, en nuestro caso al ser mobile, en publicar las aplicaciones en distintas tiendas virtuales. De forma paralela, y en especial durante los primeros meses de vida del juego, se lanzan las campañas de marketing ideadas y preparadas previamente.

Fase de mantenimiento.

Suele realizarse mediante parches o actualizaciones al mercado. Pueden implementarse funcionalidades nuevas o arreglar algunas que no fueran del todo justas. En esta fase la opinión de los usuarios tiene mucho peso para decidir qué se modifica.
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Ponencia 9: La importancia de los serious games en los programas educativos: la transformación del material didáctico Belén Gómez

La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado

en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de esta ponencia es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos.